晕槽及伤害说明:
Counter Hits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。
晕槽的连续技时算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。
你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。
修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。
一些特殊技的Hit说明:
UC计算成2Hit
FA攻击计算成2Hit
Super,EX技,投技计算成1Hit
本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit
春丽的跳重拳计算成2Hit
EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit
基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成Hit
SA+前冲取消,由于不给对方造成伤害,因此不计算成Hit
例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害 ,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。
半血后伤害减弱算法:
半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。
剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正
剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正
剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正
也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。
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