导读:网络虚拟财物的虚拟性遭到破坏,已越过了虚拟世界的界限,与现实的人民币发生了兑换关系(简称“虚实交易”)。当前,虚实交易越来越成为不容忽视的突出问题。
虚拟财物是存在于网络游戏虚拟的世界中、参与虚拟经济活动、没有实际形态的财物,主要可分为虚拟角色、虚拟物品、虚拟货币。随着网络游戏的飞速发展。
1.日益膨胀的民间交易
在玩家之间也存在着虚实交易。一些游戏中的顶级装备作价成千上万,许多游戏虚拟货币也与人民币产生了长期的兑换关系。全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币并出售的“造币厂”,这在一些地区俨然成了“地方产业”。对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,他们把打游戏当成工作来做,其中大多是年轻人,甚至包括未成年人。
在直接的虚拟生产之外,还出现了“我有网”、“忽悠网”等充当虚实交易中介、抽取佣金的网站。一些外国资本如IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。
目前民间虚实交易已达到惊人的规模,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计,国内总交易额已相当于运营商点卡收入的总和。
2.运营商营利模式的变化
网络游戏运营商通常是出售点卡按游戏时间计费,但有一些运营商向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。过去,官方销售虚拟财物的运营商只是少数。2005年12月,网游巨鳄盛大宣布,包括长期作为旗舰网游的《传奇》在内的三款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而销售虚拟财物将成为其收入的一大支柱。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的营利手段。这种营利方式是否合理、合法,存在着很大的问题。
3.虚拟货币整合并开始形成现实的金融力量
2006年1月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,并意图将市场上所有虚拟货币都收归旗下,与其电子商务结合,打造巨大的网上虚拟币支付平台。这表明虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,并将挑战现有的金融秩序。
虚实交易问题不是单纯的法律问题,而是一个值得忧虑的经济问题。不从根本上分析虚拟财物的价值本质而空谈其法律定位,是没有意义的。同时,它也关涉到重大的社会问题,在很大程度上与青少年沉迷网络游戏纠结在一起。
从商品二重性的角度去看,虚拟财物既没有使用价值,也没有价值。
一方面,虚拟财物与现实商品具有本质的不同,它是依附于网络游戏而存在的,并且是由网游商(包括开发商和运营商)人为随意设定、更改的。网游商只需在服务器段进行简单的操作,就能任意改变虚拟财物的数量、质量和归属。现实物品的使用价值由其物理属性决定,不以人的意志为转移。而虚拟财物的作用是软件设计的结果。虚拟财物诸如“增加攻击力”、“补充生命”等作用只能在游戏世界中发挥,不可能延伸到现实当中,并没有真正的使用价值。而网络游戏的使用价值――为玩家提供休闲――并不是由孤立的虚拟财物提供的。可见,虚拟财物没有使用价值。它既不同于机械、服装等物质产品,也不同于电影、音乐等非物质产品;既不是物质财富,也不是精神财富。只是恰如其名的虚拟的“游戏财富”。
另一方面,由于虚拟财物可由运营商在瞬间任意复制,其“价值量”自然为零。玩家认为虚拟财物具有的所谓“价值”,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉。比如:打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;如果打出某装备需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而花费时间的多少,实际上是由网游商控制的。假设某装备的落宝率(杀怪后获得装备的概率)是千分之一,玩家为获得该装备平均需杀怪一千次,花费20小时;现在网游商修改游戏设定,落宝率改成万分之一了,玩家为获得装备需杀怪万次,花费200小时――难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?可见,虚拟财物的“价值”只存在于玩家的幻觉中,并不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。从没有使用价值看,也可得知虚拟财物没有价值。
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