2007年陈天桥斥资上亿元“千金买马骨”———收购成都锦天科技公司,并将因此身价过亿时年仅23岁的创始人彭海涛收归麾下。当时,这家成立仅三年的网游公司,正运营两款自主研发的3D大型多人角色扮演游戏《风云Online》和《传说Online》。
今年4月,彭海涛离开盛大再次创业,加盟一家成立于2008年4月的成都星漫科技公司。不过8月底,有消息称,这家公司再次被盛大以1.4亿元的价码收归旗下。
来自国内某“第三代网游公司”的创业老板说,其实无论是陈天桥的“千金买马骨”,还是史玉柱的“上不封顶”,实际上都是“以抢占市场份额为第一目的,他们尽可能把有可能成功的创业公司都变成自己的奶牛,而不是敌人”。从这样的角度出发,“更多是为了买产品,而不是人才,实际上是南辕北辙”。
自主研发
“借鉴”开始变成习惯
今年9月,网易自主研发的网游产品《天下-贰》公测,在发布会上丁磊说,国际知名游戏开发商暴雪可以用十年的时间做一款产品,中国的游戏企业没人能做到,这就是差距。“但中国5000年的历史文化底蕴,是创意产业最珍贵的土壤,假以时日在中国的土地上,必定会诞生能够比肩甚至超越暴雪的伟大游戏公司。”
这一说辞从2005年开始就成了各网游大佬们的“口头禅”,也成为大佬们将网游和文化产业拉上关系的一个重要原因。事实上,2008年中国网络游戏的营收排行榜里,占据前十位的游戏无一能跳出三国、西游、武侠这三个套路。
“套路雷同”显示的是国产游戏的创意匮乏,“无底线的借鉴”开始成为一种习惯,甚至被“借鉴”的对象,从当初的海外产品,变成了如今的国产作品。
记者在采访中了解到,一款网络游戏产品从创意到成形,在开发环节通常都需要经历几个不同的阶段。第一环节为脚本创意,也就是用文字和图片的方式确定整个虚拟世界的大环境,其过程和小说的创作差别不大;然后是主程序开发,也就是将第一环节的成果用程序语言的方式表现到游戏引擎当中,将之产品化;第三步则是与之相关的美工、人设等微调。
第一环节决定的是一款产品的“基础分”,第二环节则表现出“难度系数”,第三环节才是锦上添花的加分。第二环节考验的是创意功力,也是最终决定网游品质的关键环节。
“十年对一个产业来说才刚刚开始。但是市场膨胀得太快,在财富神话的诱惑面前,人才沉淀的时间被压缩得几乎不可见。”该人士说,“对大企业来说,利用资金和资源的优势,尽可能抢占更多的资源,比单纯自己做研发保险得多;对创业者来说,把半成品直接卖掉,远比自己辛苦运营赚钱快许多。这是现在网游产业比较普遍的两种心态。”
按照中国网游界的普遍看法,中国的历史文化底蕴无疑保证了中国网游在第一环节的先天优势,但在第二环节,年仅十岁的中国网游业还太年轻。据知情人士介绍,2008年中国网络游戏领域内,对于核心程序员、资深主策划等人才的缺口占整个行业人才缺口的70%以上。而如今国内一线网游产品的主策划,不乏年收入过百万者。
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