用户群体分析比较
艾媒市场咨询发表的《2007中国无线互联网WAP用户行为研究报告》称,2007年中国无线网民年龄结构发展仍然不均衡,表现出极强的年轻化特征,23岁以下网民比例占绝大部分。研究数据显示,2007年中国手机WAP网民年龄集中在18-22岁左右,占调查人数的62%。
显然,手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。据当乐网2006年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有40%以上的用户表示平均每天愿意拿出3到5个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出12小时以上的时间。掌上明珠CEO高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很年轻,一般不超过30岁。
从年龄层次上看,PC网络游戏和手机网络游戏的用户非常相近,以年轻人为主要消费群体。不过由于PC电脑不方便携带,很多用户不能时时刻刻坐在电脑面前进行游戏,所以从客观条件上降低了网络游戏的粘性,而手机网络游戏则因为入门设备的零投入,低廉的手机网络费用,个人独享的游戏空间,以及手机随身随时随地的特性,可以发挥出强大的优势力量,在各个方面抢占PC网络游戏的用户群。这反映了一个包容的关系,能够玩PC网络游戏的玩家几乎都可以玩手机网络游戏,而能够玩手机网络游戏的玩家则不一定有时间,有条件,以及有经济能力玩PC网络游戏。
终端分析比较
手机网游是以手机为终端平台,虽然目前手机终端的操作系统的标准和要求尚未统一,在性能上与PC网游存在着一定的差距,但目前全国用户数已经超过5亿,且基本全部具备“上网”功能,从这个方面说,手机网游终端普及度远高于PC。而且,网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。
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