据艾瑞咨询集团报告,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%,自2006年Q1以来连续6个季度上升后首次出现下降。大型多人在线游戏所占市场份额上升3.3%,达84.5%。
虽然从长远来看,PC网络游戏二季度的下降仅仅是市场对企业营销模式改变而产生的调整,并不能对整个PC网游行业的发展走势造成影响。但另外一方面,随着3G时代在即,手机游戏是支柱性的数据业务之一,目前手机市场占有率为70%的中国移动拥有3.5亿的用户,保守估计如果发展4000万以上的玩家,每人贡献15元/月,就是6亿/月的可观收入,单从中国移动方面来说,市场收入规模就已经接近甚至可以超越PC网游。
普及性及娱乐性比较
由于游戏终端的限制,PC网游并没有得到大程度的普及。现时,从用户数量来看,中国有1亿多互联网用户,有5亿多的手机用户,中国手机用户数量要远远大于网络用户数量。从游戏所需设备来看,手机的价钱要低于PC,所以手机网络游戏的入门需求,要远远小于PC网络游戏的入门需求。从时间和空间上来看,PC网游都有很高的要求,需要专门的场所和占据用户大块的时间,相反,手机网游则具有非常好的便捷性。从以上几个方面来看,手机网络游戏的普及性要高于PC网络游戏的普及性。
娱乐性方面,就精彩和复杂程度而言,由于手机平台的限制,现阶段在游戏画面和音效两个方面确实与PC网络游戏存在着一定的差距,但是随着手机性能的提升,在手机上做出具有完美的感官享受的游戏,也将在不远的将来成为现实。在评论一个游戏的好坏,除了感官享受外,更多的看重游戏本身的设置和内容。对比《诛仙》(国内纳斯达克上市公司完美时空的作品)和征途(国内纳斯达克上市公司巨人的作品),我们可以看到虽然《征途》的画面音效远没有达到《诛仙》的水平,但在盈利上远超过前者。从这一点上可以证明,平台的性能,并不是一个制约游戏本身是否盈利的决定性的条件。另外,手机的普及性和随时随地随身性,都可以更好的,更加有效的提高网络游戏带给玩家的娱乐性。很多玩家放弃网络游戏的原因主要是没有大量的时间留在电脑旁边以及游戏账号安全两个问题,显然手机网游可以很好地解决这两个问题。
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